The Final crossOver


It's not over until it's all over !

V. 2.2 Beta. Nicht-optimierte Version. Denk- und Strategiespiel in JAVA. Versuche 5 Kreuze in eine Reihe zu bekommen, senkrecht, waagerecht oder diagonal.
 

Inhalt:
 
Spiel starten  |  ohne JavaScript Blocker
Intro, Rulz, startet nicht(?)
Spielstrategie
Das Programm
Tommies kleine Taktikschule
thanx, about...


 

»Das hat er ja wieder ge%ickt einge%ädelt !!«

Das stärkste 5-gewinnt-Programm, das es je gab (hoffe ich jedenfalls).
Just try... & U dI!

Versuche, 5 Kreuze hintereinander zu bekommen, senkrecht, waagerecht oder diagonal.
Sieger ist, wer am Ende die meisten Fünfer hat (nicht, wer den ersten Fünfer hat). Ansonsten läuft es wie bei "TicTacToe".
Der Spielstand wird angezeigt.

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Strategie des Spiels

Erfolgreich ist man bei einem ausgewogenen Verhältnis von Angriff und Verteidigung (etwa wie im wirklichen Leben und in fast jedem spiel).
Setzt man sich gegen einen Angriff erfolgreich zur Wehr, ist man hinterher in einer besseren Position und kann zuweilen kontern.
Vernachlässigt man aber die Verteidigung und greift nur an, hat man am Ende das Nachsehen und der Gegner setzt an zum Vernichtungsschlag (final crossOver).
Verteidigt man sich hingegen ausschließlich, kann man nicht gewinnen. Wohl wird man aber verlieren, denn Menschen (und nicht nur die) machen nun mal Fehler.
Und Möglichkeiten, Fehler zu machen und Fehler des Gegners auszunutzen, gibt es hier zur Genüge.

Ein Angriff besteht nunmehr darin, ein gebietsweises Übergewicht der eigenen Figuren (Kreuze) zu erreichen, ohne dass der Gegner dies seinerseits tun kann. Hat man dies geschafft, hängt es von den einzelnen Umständen und vom bastlerischen (taktischen) Geschick des Spielers ab, ob der Vorteil in einen Fünfer umgemünzt werden kann, ohne dass der Gegner kontert. Etwas Urteilsvermögen und Kombinationsgabe sind hier gefragt.
Um hinter die Vielzahl hinterhältiger Tricks zu kommen bedarf es schon einiger Spielerfahrung. Gegen die frustrierenden Misserfolge gibt es zum Glück
Tommies kleine Taktikschule

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Über das Programm

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Tommies kleine Taktikschule

Hinter die nachfolgend aufgeführten und die zahllosen weiteren Kunstgriffe kommt man nach einigem Herumprobieren selbst, dennoch kann eine kleine Einführung in die Geheimnisse des Spiels nützlich sein.

Beispiel ainz

Dieses zeigt uns eine klassische "Zwickmühle" (wir wollen diese Doppeldrohung so nennen).
Mit der Besetzung des Feldes (3,3) hat Blau aus zwei "offenen 2ern" sog. "offene 3er" erzeugt, d.h. im nächsten "Zug" kann er mit der Besetzung des Feldes (2,2) oder des Feldes (3,2) vier von seiner Sorte (Kreise) so hintereinanderbringen, dass ein Fünfer für den Gegner nicht mehr abzuwenden ist.
Anmerkung: Wäre das Feld (1,1) von Rot belegt, dann wäre (3,3)-(5,5) ein sog. "geschlossener 3er", auf den Rot nicht unmittelbar reagieren muss.

Beispiel zbai

Blau droht mit dem offenen 3er (3,3)-(5,5), der durch (1,1), (6,6), vorzugsweise aber durch (2,2) abzuwenden ist.
Blau droht aber außerdem auf (5,3) eine Zwickmühle an, die diesmal einen "geteilten" offenen 3er beinhaltet.

Beispiel dlai

Mit (5,4) droht Blau zwei Zwickmühlen an. Diese Doppeldrohung einer Doppeldrohung ist obendrein dadurch schwer zu finden, da beide Zwichmühlen ein bis zwei offene geteilte 3er beinhalten sollen, die untere aber außerdem aus einem geschlossenen 3er (statt aus einem offenen 2er) hervorgeht. Ferner handelt es sich um einen "stillen" Zug, der keine direkte Drohung (offener 3er oder mehr) darstellt.
Allerdings lassen sich beide Drohungen im nächsten Zug abwenden, so dass es sich um eine umgängliche Falle handelt.

Beispiel fiel

Entgegen allem Anschein stellt (2,2) nicht nur eine harmlose Drohung dar, sondern ist gleichzeitig die dreizügige Vorbereitung auf eine Zwickmühle.
Hier handelt es sich um eine sog. forcierte Variante, in der ununterbrochen gedroht wird, in der also kein stiller Zwischenzug erfolgt. Solche Kombinationen sind für Mensch und Computer leichter zu finden, ohne dass die Zügezahl eine maßgebliche Rolle dabei spielt. Man fängt an zu basteln und wartet ab was draus wird.
Falsch ist es im übrigen, mit (4,4) zu beginnen statt mit (2,2), da Rot in diesem Falle kontern kann.

Beispiel fömpf. Aufgabe

Blau hat soeben eine zweizügige Zwickmühle abgewendet, denkt man sich das Feld (6,7) frei. Rot kann indes eine dreizügige Zwickmühle realisieren (5er in 5 Zügen).

Schwerer als das Nachvollziehen dieser Exempel ist es allerdings, im Gewirr eines Spieles solche taktischen Motive zu erkennen, selbst ohne das man dabei vorausberechnen muss. Das Beispiel seggs zeigt die Aufstellung zweier Zwickmühlen mit einem Zug. Man sieht solche Züge nicht, weil man nicht alle Muster und Motive gleichzeitig realisieren kann.

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Thanx go out 2


is proud 2 present the origination of another unique creation.
The Final crossOver, written by Thomas Köhler. Copyright © 2006. All rights reserved.



Seite zuletzt aktualisiert am 7. Dezember 2006


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